Qu'est-ce que le billard à bouchon ?
Le billard à bouchon est un billard de café joué surtout en Flandre et dans le sud des Pays-Bas. Il se joue à un contre un, ou à deux contre deux.
Il n'y a pas de bille de choc comme au pool ou au snooker. Chaque joueur a ses cinq billes et les joue lui-même vers le but. Celui qui marque valablement garde la main : c'est le moteur du jeu.
C'est un jeu d'attaque et de défense : vous jouez vos billes vers l'autre extrémité tout en fermant le passage à votre adversaire. Presque chaque règle ci-dessous traite de ce qui arrive lorsque ces deux intentions se heurtent.
La table
Un billard à bouchon n'a pas de poches d'angle. La surface de jeu d'une table de compétition mesure 1,80 sur 0,90 mètre.
Douze bouchons sont plantés dans le tapis. Huit d'entre eux forment une croix au centre, que le flamand appelle le « bos ». Cette croix vous sert à bloquer les billes de votre adversaire.

Les billes
Dix billes, cinq par joueur. En compétition elles mesurent 61,5 mm, blanches et rouges, en résine phénolique, et pèsent 207 à 213 grammes avec au plus 3 grammes d'écart dans un jeu.
Pour les tables de café et de maison qui ne sont pas à la taille officielle, il existe des jeux plus petits, de 35 à 57,2 mm, le plus souvent en rouge et jaune. Dix billes et cinq par joueur restent la règle ; la couleur et la taille, non.
Comment gagner
Vous gagnez une manche en jouant vos cinq billes dans le but de votre adversaire. On joue en deux manches gagnantes.
Votre propre bille dans votre propre but ne compte pas : elle va sur une mouche de replacement et votre tour est terminé. Marquer une bille de votre adversaire compte, mais la main passe.
La manche se termine lorsqu'un joueur marque sa dernière bille et que toutes les billes sont immobiles. Si les deux joueurs marquent leur dernière bille, celui dont la bille tombe en premier l'emporte.
Un mot qui revient souvent ci-dessous : une mouche de replacement n'est pas un point au score mais un emplacement sur le tapis où une bille est replacée après une faute. C'est votre adversaire qui choisit laquelle.
Fautes
- On joue avec au moins un pied au sol ; sinon le tour est perdu et toutes les billes déplacées sont remises en place. Dans le jeu par zones, la bille jouée va sur une mouche de replacement.
- Une bille coincée entre les bouchons du but d'attaque et qui ne touche pas la surface de jeu est valablement marquée.
- Une bille coincée entre un bouchon et la petite bande est dégagée et reposée librement.
- Une bille coincée entre les bouchons du but de défense est placée sur une mouche de replacement.
- Jouer directement par-dessus des bouchons ou des billes fait perdre le tour : toutes les billes déplacées sont remises en place et la bille jouée va sur une mouche de replacement. Jouer indirectement par-dessus des bouchons ou des billes est autorisé.
- Lorsqu'un joueur envoie une ou plusieurs de ses propres billes hors du billard, celles-ci sont placées sur une mouche de replacement. S'il marque valablement du même coup, il perd son tour.
- Lorsqu'un joueur envoie une ou plusieurs billes de l'adversaire hors du billard, celles-ci sont mises dans le but. S'il marque valablement du même coup, il perd son tour. Sa bille va sur une mouche de replacement.
- À 1/1, envoyer une bille de l'adversaire hors du billard et marquer valablement est sanctionné par la perte de la manche.
- Une bille qui revient sur la surface de jeu en rebondissant sur le cadre en bois n'est pas sanctionnée.
- Une bille qui reste sur la bande, sur un bouchon de but ou sur le capot du but est considérée comme sortie du billard.
- Si la bille est annoncée dans la zone le long de la grande bande ou sur la ligne, il est interdit de la faire sauter par-dessus la bande la plus proche. En cas d'infraction, le tour est perdu, toutes les billes déplacées sont remises en place et la bille jouée va sur une mouche de replacement. Le saut est interdit aussi bien comme tentative de marquer que comme coup de défense.
- Si une bille du défenseur se trouve dans le grand ou le petit triangle de défense, la bille de l'attaquant ne peut se trouver après son coup dans le grand triangle d'attaque que si la bille du défenseur, après ce coup, ne se trouve pas dans le petit triangle. En cas d'infraction, la bille fautive est placée sur une mouche de replacement. Une bille sur la ligne du grand triangle de défense est considérée comme étant dans le triangle ; cela vaut pour les deux joueurs.
Marquer
- Bille sur le bord du but : si elle tombe avant de s'immobiliser, le coup est valable, même si elle a été jouée via le caoutchouc. Dans les autres cas, il ne l'est pas : la bille est retirée du billard et remise en place.
- Jouer une de ses propres billes, régulièrement jouée, dans le but de l'adversaire est valable. Une bille de l'adversaire, régulièrement jouée, qui disparaît dans l'un ou l'autre but est valable elle aussi.
- Jouer une de ses propres billes dans son propre but n'est pas valable. Le contrevenant perd son tour, la bille est retirée du billard et placée sur une mouche de replacement.
- Quand un joueur marque valablement une de ses propres billes, il garde la main ; s'il ne marque qu'une bille de l'adversaire, il perd son tour.
- Marquer plus d'une fois en un seul coup : si, par un coup régulier, un des deux joueurs ou les deux n'ont plus de billes en jeu, la manche est gagnée par celui dont la dernière bille disparaît la première dans le but.
Tentative directe avec une bille proche du but
- Marquer d'un coup dur et rapide est autorisé si la bille se trouve dans le petit triangle d'attaque ou sur sa ligne, ou au-dessus de la ligne de tir ou sur celle-ci.
- Marquer d'un coup dur et rapide n'est pas autorisé si la bille se trouve sous la ligne de tir, ni en poussant simplement la bille vers l'avant, queue levée, en direction du bouchon de but ou contre celui-ci. Si la bille ne décrit pas de courbe (massé) et n'est pas d'abord jouée vers l'avant puis ramenée (piqué), le coup dur et rapide n'est pas autorisé. En cas d'infraction, le tour est perdu, les billes déplacées sont remises en place et la bille jouée va sur une mouche de replacement.
Viser
- Se placer derrière une bille de l'adversaire, queue en position de jouer, est sanctionné par la perte du tour. Dans le jeu par zones, l'adversaire désigne une bille à placer sur une mouche de replacement. Cela ne s'applique pas lorsque la bille à jouer est proche de la bille de l'adversaire ou se trouve dans la même direction de jeu.
- Jouer avec une bille de l'adversaire est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées sont remises en place ; dans le jeu par zones, l'adversaire désigne une bille à placer sur une mouche de replacement.
- Viser ou jouer avant que les billes du coup précédent ne soient immobiles est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées sont remises en place. Pendant le jeu par zones, la bille jouée va sur une mouche de replacement.
Toucher
- En cas de toucher, le joueur perd son tour, sa bille est placée sur une mouche de replacement — même s'il a marqué — et toutes les autres billes déplacées sont remises en place. S'il fait un toucher sans jouer de coup, il perd son tour et toutes les billes déplacées sont remises en place.
- Le toucher sur une de ses propres billes pendant le jeu par zones est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées sont remises en place, même s'il a marqué. La bille jouée va sur une mouche de replacement.
- En cas de toucher sur une bille de l'adversaire pendant le jeu par zones, le joueur perd son tour, toutes les billes sont remises en place même s'il a valablement marqué, et l'adversaire désigne une bille à placer sur une mouche de replacement.
- Retenir une de ses propres billes, la pousser ou la faire changer de direction est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées par la faute sont remises en place et la bille touchée va sur une mouche de replacement.
- Retenir une bille de l'adversaire, la pousser ou la faire changer de direction est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées par la faute sont remises en place, la bille jouée va sur une mouche de replacement et la bille touchée est mise dans le but.
Coup poussé
- Laisser le procédé en contact avec la bille jusqu'à ce qu'elle touche une autre bille, une bande ou un bouchon est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées sont remises en place et la bille jouée va sur une mouche de replacement.
- L'arbitre décide si deux billes, une bille et une bande ou une bille et un bouchon se touchent ou non ; la bille touchée ne peut pas bouger lorsqu'on joue la bille qui la touche, sauf si l'on joue en s'en éloignant.
- On ne pousse pas la bille lorsqu'on tente de marquer avec une bille qui touche le bouchon avant ou le bouchon latéral extrême de la croix et qui se trouve au-delà de l'axe de ce bouchon, du côté de l'attaque.
Jouer sur sa propre bille
Jouer directement une de ses propres billes sur une autre de ses billes est sanctionné par la perte du tour. Les billes déplacées sont remises en place et la bille jouée va sur une mouche de replacement.
Billes dans le grand triangle de défense
- Une de vos billes qui se trouve dans le grand ou le petit triangle de défense doit avoir quitté le grand triangle, directement ou indirectement, à la fin du tour. Si elle ne l'a pas quitté, elle est placée sur une mouche de replacement, toutes les billes déplacées sont remises en place et le tour est perdu. Une bille sur la ligne du grand triangle de défense est considérée comme étant dans le triangle.
- Si plusieurs de vos billes se trouvent dans le grand triangle de défense, au moins une doit avoir quitté le triangle, directement ou indirectement, à la fin du tour. Si aucune ne l'a quitté, elles sont toutes placées sur des mouches de replacement, toutes les billes déplacées sont remises en place et le tour est perdu.
Le jeu par zones
Division du billard
Pour le jeu par zones, le billard est divisé en quinze zones. (voir le dessin en haut de page)
Début du jeu par zones
Le jeu par zones commence dès qu'un des joueurs n'a plus qu'une seule bille.
Obligations
À chaque coup, au moins une bille doit quitter sa zone, mais elle peut revenir dans la même zone. L'infraction fait perdre le tour et la bille jouée va sur une mouche de replacement. Toutes les autres billes restent en place. Une bille dans le grand triangle d'attaque ne doit pas changer de zone. Une bille qui disparaît dans le but a changé de zone. Le grand triangle de défense n'est pas une zone pour la ou les billes du défenseur. Si une bille se trouve sur une ligne de zone, il suffit qu'elle quitte la ligne.
Les mouches de replacement
(l'adversaire a le choix entre 3 mouches de replacement)
La bille pénalisée est placée sur la mouche de replacement 1, 2 ou 3, au choix de l'adversaire :
La mouche de replacement 1 : l'angle formé par le bouchon de but et la petite bande, du côté du but d'attaque du contrevenant, à gauche. La bille doit toucher la petite bande et être posée à 3 millimètres du bouchon.
La mouche de replacement 2 : l'angle formé par le bouchon de but et la petite bande, du côté du but d'attaque du contrevenant, à droite. La bille doit toucher la petite bande et être posée à 3 millimètres du bouchon.
La mouche de replacement 3 : dans la zone du bos, sur l'axe longitudinal, contre le deuxième bouchon du côté du but d'attaque du contrevenant.
Si la position des autres billes empêche de poser la bille pénalisée sur ces mouches, on la place sur la mouche suivante disponible, à savoir la mouche 4 ou la mouche 5.
La mouche de replacement 4 : derrière les deux bouchons de l'axe transversal et contre eux, du côté du but de défense du contrevenant, à gauche.
La mouche de replacement 5 : derrière les deux bouchons de l'axe transversal et contre eux, du côté du but de défense du contrevenant, à droite.
Si, pendant le jeu par zones, un joueur joue un coup fautif avec une bille qui se trouve sur une mouche de replacement ou qui y a été placée, la bille est déplacée vers la première mouche disponible depuis laquelle aucun coup fautif n'a encore été joué.
Matchs en duo
Le coup d'envoi
Avant la première manche, chaque duo décide qui exécutera le coup d'envoi. À la deuxième manche, c'est l'autre joueur qui commence ; en cas de non-respect, le tour est perdu et la bille jouée va sur une mouche de replacement. Lors d'une manche décisive, chaque duo décide à nouveau qui exécutera le coup d'envoi. Le duo dont la bille s'arrête le plus près du but garde la main et le deuxième joueur poursuit, sauf si le coup d'envoi a valablement marqué.
Ordre de jeu
On joue à tour de rôle. Si l'ordre n'est pas respecté, le tour est perdu et les billes déplacées sont remises en place, même s'il y a eu un but. Pendant le jeu par zones, la bille jouée va sur une mouche de replacement.
Se concerter
Les coéquipiers peuvent se concerter sur la manière de jouer, mais ils ne peuvent rien montrer ni désigner. La manière de jouer d'un joueur ne peut être influencée par l'autre, ni oralement ni par gestes. Cela implique que le coéquipier reste à au moins 1 mètre du billard et de son partenaire pendant le tour et ne se concerte plus pendant le coup.
Durée d'un tour
Un tour dure 50 secondes, à compter de l'immobilisation des billes du coup précédent. L'arbitre annonce « TEMPS » ; le coup doit alors être joué dans les 10 secondes. En cas d'infraction, le tour est perdu. Pendant le jeu par zones, l'adversaire désigne une bille à placer sur une mouche de replacement.